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Nilbog

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Nilbog (@nilboglive.bsky.social) est sur Bluesky depuis le 17 octobre 2024. Le compte a 3 369 abonnés, suit 2 127 comptes et a publié 1 024 posts.

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J’aime publics du réseau Bluesky.

  • Danielle Froom 🏳️‍🌈@danifroom.bsky.social

    Painfully ironic that despite being told by Republicans and centrists for over a decade that Muslims wouldn't support people like me, the most prominent politicians standing up for trans people in America are all Muslim.

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  • Scott Anderson@impossible.bsky.social

    Visually it reminds me of @dan5sch.bsky.social's voxel displacement, even if the technique seems to be different. blog.danielschroeder.me/blog/voxel-d...

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  • loren schmidt@lorenschmidt.bsky.social

    addendum to the addendum: i'm also intrigued by the possibility of smoothing meshes during subdivision, possibly with a paintable per-vertex crispness value.

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  • loren schmidt@lorenschmidt.bsky.social

    addendum! you don't have to use square base grids- you could for instance use hex or organic point placement. in the latter case you'd probably precrunch several organic point packing solutions for triangles and quads, do delaunay triangulation on them, and cache LOD'd versions.

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  • loren schmidt@lorenschmidt.bsky.social

    you hand paint materials per vertex (1 per), and it blends between them. then at run time, i could see it going 1 of 2 ways: (1) vertex shader offsets based on displacement map / UV of tessellated surface or (2) cached displacement. exact same process, but compute or CPU does it once at LOD time.

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