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아이라는 생물은 원래 모든 것에 관심이 많구요.. 집중력이 떨어지는건 애라서 그런거구요.. 활동력이 많은것도 애라서 그런거구요.. 애한테 어른이 하는 걸 바라는게 이상한거니까요.. 니 편하자고 애가 병이 있어서 그런거라는 과대망상좀 멈추시고.. 너부터 검사를 해야 할 것 같거든요..
Show Post울티마는 "뭔소리하는건지 모르겠어" + "영어 어려워" 가 겹쳐서 그냥 게임적으로 겁나 재미있는 위저드리 했음. 어린애한테 TRPG베이스의 게임은 좀 어렵긴 해요 크린의 죽음의 기사 라거나 은빛칼날의 비밀이라거나. (이 사람은 나중에 D&D 한국어판 작업에 참여한다)
Show Post울티마4의 내러티브 적 부분은 결국 순례자의 여행에 가깝기 때문에, 종교적인 체험으로 받아들인다면 그렇게까지 보편적이지 않다. 현재 시점으론 순례길을 쫓아가는 관광자 시점인건데 그렇게까지 울티마4의 브리타니아가 볼 것이 많지가 못하다.(5까지는 가야 볼만해지고) 무신론자나 회의론자 시각에서 보는 울티마4는 결국 성자의 여행을 따라하는 것일 뿐이라 그게 하얀 마녀의 내러티브 만큼 기능했다고 보기는 힘들기도 하고 내러티브와 플레이의 결합이 완벽하다기엔 느슨하고 플레이어의 체험 조차도 완벽한 영웅에 대한 상상력에 맡겨질 뿐이다.
Show Post내가 고딩때 과외하던 철학과 대학생과 울티마4 이야길 했는데 결국 미덕 수치를 높이는 과정 자체가 게임의 벽이자 한계란 결론에 도달했다. 어떤 의미론 TRPG가 비디오게임이 되는 과정 중에서 과도기라 가능했던 실험작인데 그 만큼의 사고실험이 이후 게임 역사에서 찾기 드물어진 탓에 역사적 작품이 되었지만 그 이후 변화된 게임 체험의 흐름과는 좀 동떨어진 위치에 있는 것이라 말이지. 사실 게임으로는 늦게 한 제나두가 울티마4보다 더 재미있었다. 미덕 수치 높이는 노가다보다 무기 숙련도 올리는 노가다가 더 직관적이었기 때문이다.
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